Valorant Resmi Sayfasından Alıntıdır:
VALORANT haritalarımızın arkasındaki tasarım felsefesi nispeten basittir. Çok sayıda silahı da kullanabilen bir dizi yeteneğe sahip geniş bir karakter yelpazemiz var.
Çılgın sayıda permütasyon için eşit sayıda ideal savaş durumu sağlayan haritalar oluşturmaya çalışmak yerine, her haritayı belirli bir yönde itiyoruz. Örneğin, Bind'da “tipik olarak geleneksel iki objektif haritada kuşatma fırsatları sağlayan haritanın orta alanını (yani“ mid”) kaldırırsak ne olur?” Bu beş kişilik takımların savunma oyununu veya saldırılarını nasıl etkiler? Bu kısıtlamayla iyi çalışan bir harita bile oluşturabilir miyiz? Bu haritanın tasarım hedefi haline gelir. Buradaki amaç, her harita için bir "zorluk veya özellik" tasarlamak değil, haritayı harita geometrisi ile oluşturabileceğimiz belirli bir oyun deneyimi etrafında ortalamaktır.
.png)
Oyun testine başladığımızda haritanın gidişatını, oyun için uygun olup olmadığını belirleyebiliriz. Ancak, eğer iyi çalışıyorsa, onu nasıl daha iyi hale getireceğimize odaklanabiliriz. Sonuç olarak bir haritayı, çeşitli karakterlerin özelliklerini kullanırken nasıl rahat davranabildiklerini gözlemleyip ona göze dizayn etmeye devam ediyoruz.
Split bu deneyimlerin sonuçlarından biridir.
.png)
Orijinal tasarımın merkezinde, Savunucuların Saldırganların yaklaşımını görmesini sağlayan kurşun geçirmez camlı tek bir kule vardı.
Oyun testi sırasında, kulenin gerçekten kritik bir saha dışı konum sağladığını, çok güçlü olduğunu gördük.
Bu yüzden kuleyi her alana odaklanan iki küçük kuleye ayırmaya karar verdik. Bir sonraki versiyonda, kuleler Mid'e itti. Ve kulelerin oyun içinde iyi çalışan benzersiz taktiksel fırsatlar yaratmaya başladığını gördük.
Bir kule almak Saldırganların bölgeleri almasına yardımcı oldu.
Üçüncü büyük revizyon, kuleleri, hedefler etrafında savaşın temel bir parçası olmalarına izin veren yerlere sıkıca bağladı. Oyuncular kulelerden sitelere atlayabilir ve ters yönde seyahat etmek için merdivenleri kullanabilirler. Bu unsurlar iyi işlerken, Mid ne yazık ki büyük, pürüzlü bir bağlantı karmaşası haline geldi ve hala haritadaki ana sıcak bölgeydi. Bunun halledilmesi gerekiyordu, en iyi çözüm, Mid'i iki yarıya bölmek ve daha sonra bunları doğrudan bugün karşılaştığınız “Havalandırma” ve “Kanalizasyon” haline gelen koridorlara bağlamaktı. Bu, Orta savaşı her bir kuleye saldırmaya ve savunmaya odaklanmamıza ayırdı. Ayrıca, kulenin kontrolünü görmezden gelmenin, sitenin kendisini tutmasını zorlaştıracağı objektif sahaları da hazırladık. Her site için vazgeçilmez olan saha dışı pozisyonlar yaratma amacımız çalışıyordu. Sonunda ekibin heyecanlandığı bir şey vardı ve haritayı Sanat Prodüksiyonuna taşıma zamanı gelmişti.
Makalenin tamamı için tıklayın: